定量的と定性的

さまざまな場所で麻雀に関する戦術論を見ていて、ふと感じたことを書き記す。

多くの人は麻雀の局面に対して定性的に考えている、あるいは定性的なものを列挙している。

定性的とは「速度が大きいほど一定の時間に進む距離が大きくなる。」
といったようにものごとの性質を具体的な数字や比率を使わずににあらわすこと。

麻雀で定性的に考える、というのはたとえば

「リーチに対してこの牌は切れない(放銃する可能性が比較的高い)」
「巡目が遅くてあがれなさそう」
「あがりにくくなるからダマ」

といった類のもの。

結局のところ局面の要素を並べるだけでは誤打に繋がるように
定性的な考えで麻雀に臨み続けていてもよほど直観力がないかぎりいつまでたっても最適解にたどりつかない。

逆に定量的にものごとを判断することがまっとうに上達につながる。

「打点上昇のメリットがアガリ率の低下(流局率・放銃率の上昇)のデメリットにまさるからリーチ」
「テンパイする際に切る危険牌が特別に危ない牌なので(普通なら追っかけるが)オリ」

鳴きを定量的に扱うのは難しいけどこういった思考をしていないととんでもない誤打に繋がる。


正直今までの経験から定性的な考えしかしない人は定量的な考えを聞いてもずっと定性的な考えしかしないからこんな文章書いてもあんまり意味がないかもしれない。

ただ定性的な主張や打牌を繰り返す人と真剣に局面の検討なんかしてもなんの得るところもないと気づいてくれればいいかな。

久しぶりの記事なのにこんな乱文で申し訳ないです。
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誤った牌譜検討の3つの方法

天鳳で簡単に牌譜を公開・記録できるようになってからあちこちで牌譜検討・添削をみかけるようになりました。

しかし、技術向上になる牌譜検討・添削とはいえないようなものも時折みかけます。

1.牌譜検討しかしない

そこそこルールを覚えたひとに見られがちな誤りです。
これでは誤打した部分は分かっても系統だった打ち方の確立には結びつかないです。

ある対局でAのミスする

Aのミスを気をつける

別の対局でBのミスをする

Bのミスを気をつける

今度はCのミスをする

Cのミスに気をつける

以下延々と繰り返し

という対症療法的なやりかた、もっと言うと場当たり的なやりかたです。
さらに、今まで検討した内容をすべて覚えていれば少しずつ上達するのですが不幸なことに人間の記憶の性質上、場あたり的方法では過去の検討内容を思い出せない・身につかない場合が多いです。

人間の記憶の方法についてはまた別の機会に話します。

2.習得している技術に見合ってない内容の検討をする

例えば、面前での牌理が不完全(卓のレベルでいうと天鳳上卓レベル)なのに、フーロ時の牌理を検討してみたり
リーチへの対応が不完全なのにフーロ相手の押し引きを時間をかけて検討するのは効率の悪い検討といえます。

基本的には、 習得が容易な技術→習得が困難な技術 の順番で身に着けたほうが上達の速度が速いです。

3.精神論を持ち込んだ検討

「オリる気がないからリーチした」
「ツモれると思ったからリーチした(≠山にいると思ったからリーチした)」
「このAの牌は相手の当たり牌だと思ったから(押し引きなどを考えずに)聴牌を崩してオリた」
「最近アガれてないから鳴いてアガりたかった」

などなど、印象や精神論によって決めた打牌をしてそれを検討に持ち込むことは検討する側・される側ともに何の利益ももたらしません。
検討される側は打牌を改めるつもりもなければ検討する側はいくら誤打だと主張しても聞き入れられることはありません。

5000戦到達

天鳳5000戦到達したのでとりあえず画像を保存

tenhou_prof_20140216.png

山を読むということ

そろそろブログのタイトル詐欺になりそうなので天鳳の実戦譜から山読みの話でもしてみます。

チートイその0

面子手だと遅く、愚形かつ安手になりそうだったので
チートイを目指して5順目,中ツモの場面です。

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統計データから押し引き判断モデル作成 その1

ながったらしいタイトルですが、その名の通り統計データから押し引き判断のモデルを作成していこうと思います。

というのも、鳴き手に対する押し引き、特にホンイツ相手だと切る牌の危険度が特に影響が高くなります。
(相手の点数が高く他の色の数牌で和了がない分、染め色の危険度が余分に高くなる。)
いままでは切る牌の危険度とかガン無視していたので、少しづつ押し引き判断を感覚的なものから定量的に移していこうかな、と思った次第です。

[前提条件]

まず、判断に取り入れる要素や切る牌の危険度をとこまで厳密に計算するか、ということからはじめなければいけません。

その1
考慮する要素は
「残り順目・良形か悪形か(要するに和了率・放銃率・被ツモ率・流局率)」
「切る牌の危険度」
「相手と自分の打点(当然場のリーチ棒込み・裏アリならそれも込み)」
「オリて流局したときの失点」
この4つ。
    
これさえあれば局収支が求められます。

その2
最初から1順ごとに和了率などを変化させる完璧なモデルなんか作っても決して使えない
そのため、考慮する要素は実戦で計算できるような値で見積もって概算する。

実戦で使うためには自分で使えないと意味がない!
ということで考慮する要素はできるだけ簡単にしていきます。
    
たとえば切る牌の危険度を
    
無筋4・5・6→10%
無筋1・2・3→5%
    
とか
    
和了率や放銃率を

1~6順(1段目),7~12順(2段目)の平均値を使う
13順目以降は誤差が大きくなるのでひとまず放置 
ロン和了とツモ和了の割合は1:1  
などなど、実戦で使うときのため、恣意的にデータを扱います。
    

これだけじゃなんのことだかさっぱりなので
実際に自分が子のとき、子のリーリにたいしての押し引きの計算してみます。

※以降非常に長くて分かりづらくてつまらないので注意。
後日作成した押し引きのモデルについて書きます。

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