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麻雀の戦略を語るときの反省点

しばらくぶりの更新

最近、麻雀の戦術の議論をしたときに反省せねばならないところがあった

根拠となる数字やデータを出していないのである

先制リーチを受けてとても攻められない手牌で現物がない
その場合は相手の捨て牌を見て複数の筋を踏まない切り方・・・
例えば相手の捨て牌に⑦があるときには①,④を切り
複数の無筋の牌を切らない、という手順がある


こういう主張をするときには
無筋①と中筋④(または片筋④と筋①)の放銃率のデータを持ってきて
放銃をこれくらい減らせますよと数字で表現すべきだった

計算できる数字で表現すれば誤りがないか誰でも検討できる
検討してもらえればより効果的な手順が見つかることもあるだろう


○まとめ
検討の余地のない、つまりはどの程度正しいか調べられない意見は
(正誤は別として)戦術論としてはまったくの無意味
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8月1日は麻雀の日

麻雀の日

8と1でパイ、ということで8月1日が麻雀の日となったようです。
いつも天鳳で打ってるから実物の牌とは無縁ですけどね


話は変わりますが、ブログのタイトルを変更することを検討中。

・タイトルみてもイメージがわきにくい
・タイトルと内容が合致しない
・《徒然》が検索にひっかかりにくい

問題点しか挙げられないくらいひどいかも。

記憶の性質と麻雀の技術の関係

前回は短期記憶と捨て牌の記憶について考察したので、今回は記憶全体と麻雀の技術の関係について考えてみます。

前回のおさらいになりますが脳の記憶の種類には、保管しておける長さで区別すると、

数分以内保管しておける短期記憶

かなり長い間、年単位で保管しておける長期記憶

この2種類があります。

そして長期記憶にはいくつかの種類があることが知られています。

1 エピソード記憶
2 意味記憶
3 手続き記憶
4プライミング記憶

エピソード記憶

大雑把に言えば「思い出」です。過去の出来事の記憶のことを言います。
ナガレが重要ならエピソード記憶も重要なんじゃないですかね(適当)。

意味記憶

大雑把に言えば「知識」です。簡単なものでは役牌の頭には符がつくとか、字牌の暗刻は8符がつくなどのものから
複雑なものでは、統計で特定の順目で悪形満貫のテンパイと良形2600テンパイどちらが局終始がいいか…などもここに含まれます。

手続き記憶


俗に言う「体で覚える」記憶です。麻雀でいうとツモの動作、鳴きの手順をスムーズに行えるのはこの「手続き記憶」が為されているからです。打っているうちにスムーズにツモの動作ができるようになったからといって、腕が記憶しているわけではありません。脳で保管されている記憶なのです。動作の「情報」が保管してある、といったほうがイメージしやすいかもしれません。

プライミング記憶

あまり麻雀には関係ないだろうと思うので省略。
これだけで記事ひとつできそうなくらい分かりにくいけど、数理のゲームには関係無い記憶です。


この中でも特に労力を割いて身に付けなければいけないのは当然意味記憶です。
麻雀牌を扱う動作の手続き記憶は、普通に一半荘打つ分には恐らく
消しゴムで文字を消す程度の正確さ
があれば何も問題ありません。すぐに身に付きます。
(長時間の複数の対局を連日で行う場合は体への負担が無視できなくなるレベルで起こるかもしれないが。)

エピソード記憶にいたっては、論理的な打牌には全く必要ありません。

次回には、どうしたら長期記憶は身に付くのか、という話でもしたいと思います。

手出し3つ覚えれば記憶の達人

さて今回は短期記憶と手出しの記憶についての話です。

話を簡単にするため、記憶する=意識的に思い出すことができる

として話を進めていきます。

というのも、ふつう、ゲームの戦術・戦略として有効に使えるものは意識的に思いだせる記憶だけです。

牌譜を見返す、などといったきっかけを与えられて

「~を考えて打ってたなぁ」「確かあの牌は手出しだったか」

と思い出すことができてもゲーム中に使えなければその「記憶」はゲームに使えない「記憶」ということになります。

ということで戦略上意味のある「記憶」をゲーム中に思い出すこと、覚えている状態を「記憶する」とします。

さて、人間の記憶では思い出すことのできる、脳に残っている期間に応じてだいたい

長期記憶
短期記憶

この2種類に分かれます。

名前のとおり、簡単に言うと長期記憶は長期に渡って保存される記憶、
短期記憶は短期しか残らない記憶になります。

捨て牌が手出しかどうか、というのは短期記憶に含まれます。

なぜ今回短期記憶のことを取り上げたかというと、実は

①個人差はあるが短期記憶で記憶できる要素は7つ前後である
②訓練しても短期記憶のストックは爆発的に増えない、せいぜい9個まで

これが麻雀の技術を考える上で非常に重要だからです。

ですが、①の表現についてはちょっと誤解が生まれるので「チャンク化」について説明します。

半荘で、悩んだ1向聴で何を切るか迷った手牌や1向聴での何切る問題の手牌は割りと簡単に思い出せたりしますが
3向聴以上でベタオリに回ったときの手牌、3向聴以上の何切る問題はなかなか思い出せないことがありませんか?

同じ14枚の手牌なのに記憶する難易度が違うのは「チャンク化」というものを使って記憶の手助け、効率的な記憶をしているからだと思われます。

チャンク化とは記憶する内容をグループ化して記憶するべき要素を減らすことを指すそうです。

たとえば以下の手牌、

一索二索三索四索五索六索七索八索九索四萬伍萬西西

麻雀を打ちなれたものにとっては、この手牌を記憶する要素は
「ソーズの確定一通」
「マンズの45のリャンメンターツ」
「西の雀頭」
この以下の3つの要素を記憶していることになります。

一通の役も覚えていない、牌の種類もおぼつかない初心者は中級者と比較して
恐らくこの牌姿を覚えるのに時間がかかり、長く記憶も持たないはずです。

つまり麻雀を打ちなれて記憶する力が増強して麻雀牌を13個覚えられるようになったというわけではない、ということです。
単純に記憶する要素を減らしていって効率的に覚えられるようになったということなのです。


ここで閑話休題、麻雀の捨て牌の手出しツモ切りをそれぞれ別個にして覚えられるのは「捨て牌に全力集中して」7個前後です。

実際には自分の手牌と場に切れている枚数をカウントしなければいけない、受け入れ枚数の比較を行わなければいけない、と手出しツモ切りに全神経を使うわけにはいきません。

「中盤以降の手出し牌だけを覚える」という方法を使ったとしてもとても他家が全ての手出しツモ切りを把握することはできません。

ここで「チャンク化」を使って記憶する数を増やすことができるのか?という疑問が生まれます。

恐らく、私は「不可能」なのではないかと思います。
麻雀はそれぞれ他家がなにを考えて牌を切っているのが不明慮で、ツモに左右されて
なおかつパターン数が多く非常に分かりにくいと考えます。

これはつまり、手出しを見たところでせいぜい6個覚えるのが限度。
さらにいうと、他家全員に対して3個も覚えられれば記憶の達人かもしれません。

実はこれだけしか短期記憶のストックがないのに
「記憶すべき要素」はたくさんあげられているのに
「本当に記憶できるのか」が検討されていることがないのでちょっと「短期記憶」がかかわる戦術を見直す必要があるかもしれません。

まとめ

1.短期記憶は「チャンク化」を使って効率的にできる
2.短期記憶はせいぜい増えて9個まで(しかもひとつのことがらに集中して)
3.短期記憶を利用する戦術の導入は慎重に

牌効率を勉強していて

1・9牌の中でもどれが有用度が高いか、勉強しはじめて疑問に思ったことがある。

A:一索四索五索五索六索

B:一索五索

AとBの1・9の比較では、Bのほうが(調べた限りでは)有用度が高かった。

ただ、2向聴のときに

一索四索五索五索六索一筒一筒三筒四筒四筒五筒五筒一萬伍萬

となっていたら一萬切ったほうがいいんじゃないの?
一萬三萬伍萬よりは一索三索四索五索五索六索のほうが聴牌しやすいし和了率はよさそうだ。)
ということでフリーソフトの一人麻雀練習機を使って調べました。
(画像を載せたかったのだがブログで見切れてしまうので断念)

一索四索五索五索六索一筒一筒三筒四筒四筒五筒五筒一萬伍萬
2向聴,1順目

一萬 和了率34.98% 聴牌確率84.74%
一索 和了率34.46% 聴牌確率83.97%

単純な和了率・聴牌効率をみると,打一萬のほうが優秀。
ただ実戦では他家の攻撃があるので
聴牌したときの愚形率を考えると結局打一索のほうが無難・・・?
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