少し次元の高い牌効率の話

前回の334566に発展形の受け入れを扱ったので、今回は手牌14枚から何を切ったらいいか?という話をします。


牌姿1

一萬二萬三萬四筒六筒八筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→1s
ピンズのリャンカンを切っても受け入れ枚数が変わらないのでテンパイしたとき良形の受け入れが増えるように。


牌姿2

一萬二萬三萬六筒八筒八筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→1s
牌姿1と全く同じ理屈。


牌姿3

一萬二萬三萬六筒六筒七筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→6p推奨
1s切りが受け入れ枚数が2枚だけ多いが内4枚はイーペーコーのみの悪形テンパイ。
2枚程度の差ならば、良形率と平和が確定する6p切りが有利か。


牌姿4

一萬一萬一萬六筒六筒七筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→1s推奨
牌姿3とそっくりだがチートイの目がある。
6sツモからの四暗刻の変化もあるので打1s有利か。



牌姿5

一萬二萬三萬六筒六筒七筒二索三索三索四索五索五索六索六索

打→6p
受け入れ枚数では打3sが2枚多いが悪形テンパイになる枚数が10枚なので打6p。
打2sはツモ6sで悪形テンパイになるのでオススメしません(∵


牌姿6

一萬二萬三萬六筒六筒八筒二索三索三索四索五索五索六索六索

打→8p
例によって受け入れ枚数は打3sが多い。



牌姿7

一萬二萬三萬四筒六筒六筒二索三索三索四索五索六索六索七索

打→3or6s
くっつきテンパイに受けられるときは大抵くっつきに受けたほうが吉。
例外はピンズの形が778のような時、リャンメン固定するときくらいか(それでも微差



牌姿9

一萬二萬三萬四筒六筒六筒一索三索三索四索五索六索六索八索

打→4p推奨
悪形1300リーチをかけないならば、打6p。
打6pで失う受け入れは6pの2枚【重要】。


連続形の残りが1面子とカンチャントイツだと、トイツを固定して
連続形に2面子1ターツを求めたほうがよさそうです。
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次元の低い牌効率の話

三索三索四索五索六索六索

この連続形は、3を頭と見ると6が浮き牌に、6を頭と見ると3が浮き牌に、という具合になっていてこの形から2枚牌を加えると2面子1雀頭が出来やすい連続形になるので(しかも知らないと見落としやすい!)まとめてみました。



一索三索三索四索五索六索六索

まずはここに牌を1枚加えた形から
(3345668の形は天地が逆になっただけなので省略。)

一索三索三索四索五索五索六索六索

2-4-7の受け入れ。知らないと1sはほぼ間違いなく切ってしまう。

一索三索三索四索五索六索六索七索

2-5-8の受け入れ。知らないと1sはほぼ間違いなく(ry

一索三索三索四索五索六索六索八索

2-7の受け入れ。タンヤオになりそうだからといって、手拍子て1sを切ってはいけない。



二索三索三索四索五索六索六索

次はこの形に牌を1枚加えた形。
(3345667の形は天地が逆になっただけなので省略。)

二索三索三索四索五索五索六索六索

1-4-5-7の受け入れ。タンヤオになりそうだからといって、手拍子で2sを(ry

二索三索三索四索五索六索六索七索

1-4-5-8の受け入れ。タンヤオになりそうだからといって、手拍子で(ry

二索三索三索四索五索六索六索八索

1-4-7の受け入れ。知らないと8sは(ry



三索三索四索四索五索六索六索

最後にこの形に1枚牌を加えた形。
(3345566の形は天地が逆になっただけなので省略。)

三索三索四索四索五索六索六索七索

2-4-5-8の受け入れ。流石に2sをツモ切りはしないだろうと信じたい。

三索三索四索四索五索六索六索八索

2-5-7の受け入れ。知らないと8s(ry

記憶の性質と麻雀の技術の関係

前回は短期記憶と捨て牌の記憶について考察したので、今回は記憶全体と麻雀の技術の関係について考えてみます。

前回のおさらいになりますが脳の記憶の種類には、保管しておける長さで区別すると、

数分以内保管しておける短期記憶

かなり長い間、年単位で保管しておける長期記憶

この2種類があります。

そして長期記憶にはいくつかの種類があることが知られています。

1 エピソード記憶
2 意味記憶
3 手続き記憶
4プライミング記憶

エピソード記憶

大雑把に言えば「思い出」です。過去の出来事の記憶のことを言います。
ナガレが重要ならエピソード記憶も重要なんじゃないですかね(適当)。

意味記憶

大雑把に言えば「知識」です。簡単なものでは役牌の頭には符がつくとか、字牌の暗刻は8符がつくなどのものから
複雑なものでは、統計で特定の順目で悪形満貫のテンパイと良形2600テンパイどちらが局終始がいいか…などもここに含まれます。

手続き記憶


俗に言う「体で覚える」記憶です。麻雀でいうとツモの動作、鳴きの手順をスムーズに行えるのはこの「手続き記憶」が為されているからです。打っているうちにスムーズにツモの動作ができるようになったからといって、腕が記憶しているわけではありません。脳で保管されている記憶なのです。動作の「情報」が保管してある、といったほうがイメージしやすいかもしれません。

プライミング記憶

あまり麻雀には関係ないだろうと思うので省略。
これだけで記事ひとつできそうなくらい分かりにくいけど、数理のゲームには関係無い記憶です。


この中でも特に労力を割いて身に付けなければいけないのは当然意味記憶です。
麻雀牌を扱う動作の手続き記憶は、普通に一半荘打つ分には恐らく
消しゴムで文字を消す程度の正確さ
があれば何も問題ありません。すぐに身に付きます。
(長時間の複数の対局を連日で行う場合は体への負担が無視できなくなるレベルで起こるかもしれないが。)

エピソード記憶にいたっては、論理的な打牌には全く必要ありません。

次回には、どうしたら長期記憶は身に付くのか、という話でもしたいと思います。