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少し次元の高い牌効率の話

前回の334566に発展形の受け入れを扱ったので、今回は手牌14枚から何を切ったらいいか?という話をします。


牌姿1

一萬二萬三萬四筒六筒八筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→1s
ピンズのリャンカンを切っても受け入れ枚数が変わらないのでテンパイしたとき良形の受け入れが増えるように。


牌姿2

一萬二萬三萬六筒八筒八筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→1s
牌姿1と全く同じ理屈。


牌姿3

一萬二萬三萬六筒六筒七筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→6p推奨
1s切りが受け入れ枚数が2枚だけ多いが内4枚はイーペーコーのみの悪形テンパイ。
2枚程度の差ならば、良形率と平和が確定する6p切りが有利か。


牌姿4

一萬一萬一萬六筒六筒七筒一索三索三索四索五索五索六索六索

打→1s推奨
牌姿3とそっくりだがチートイの目がある。
6sツモからの四暗刻の変化もあるので打1s有利か。



牌姿5

一萬二萬三萬六筒六筒七筒二索三索三索四索五索五索六索六索

打→6p
受け入れ枚数では打3sが2枚多いが悪形テンパイになる枚数が10枚なので打6p。
打2sはツモ6sで悪形テンパイになるのでオススメしません(∵


牌姿6

一萬二萬三萬六筒六筒八筒二索三索三索四索五索五索六索六索

打→8p
例によって受け入れ枚数は打3sが多い。



牌姿7

一萬二萬三萬四筒六筒六筒二索三索三索四索五索六索六索七索

打→3or6s
くっつきテンパイに受けられるときは大抵くっつきに受けたほうが吉。
例外はピンズの形が778のような時、リャンメン固定するときくらいか(それでも微差



牌姿9

一萬二萬三萬四筒六筒六筒一索三索三索四索五索六索六索八索

打→4p推奨
悪形1300リーチをかけないならば、打6p。
打6pで失う受け入れは6pの2枚【重要】。


連続形の残りが1面子とカンチャントイツだと、トイツを固定して
連続形に2面子1ターツを求めたほうがよさそうです。

次元の低い牌効率の話

三索三索四索五索六索六索

この連続形は、3を頭と見ると6が浮き牌に、6を頭と見ると3が浮き牌に、という具合になっていてこの形から2枚牌を加えると2面子1雀頭が出来やすい連続形になるので(しかも知らないと見落としやすい!)まとめてみました。



一索三索三索四索五索六索六索

まずはここに牌を1枚加えた形から
(3345668の形は天地が逆になっただけなので省略。)

一索三索三索四索五索五索六索六索

2-4-7の受け入れ。知らないと1sはほぼ間違いなく切ってしまう。

一索三索三索四索五索六索六索七索

2-5-8の受け入れ。知らないと1sはほぼ間違いなく(ry

一索三索三索四索五索六索六索八索

2-7の受け入れ。タンヤオになりそうだからといって、手拍子て1sを切ってはいけない。



二索三索三索四索五索六索六索

次はこの形に牌を1枚加えた形。
(3345667の形は天地が逆になっただけなので省略。)

二索三索三索四索五索五索六索六索

1-4-5-7の受け入れ。タンヤオになりそうだからといって、手拍子で2sを(ry

二索三索三索四索五索六索六索七索

1-4-5-8の受け入れ。タンヤオになりそうだからといって、手拍子で(ry

二索三索三索四索五索六索六索八索

1-4-7の受け入れ。知らないと8sは(ry



三索三索四索四索五索六索六索

最後にこの形に1枚牌を加えた形。
(3345566の形は天地が逆になっただけなので省略。)

三索三索四索四索五索六索六索七索

2-4-5-8の受け入れ。流石に2sをツモ切りはしないだろうと信じたい。

三索三索四索四索五索六索六索八索

2-5-7の受け入れ。知らないと8s(ry

記憶の性質と麻雀の技術の関係

前回は短期記憶と捨て牌の記憶について考察したので、今回は記憶全体と麻雀の技術の関係について考えてみます。

前回のおさらいになりますが脳の記憶の種類には、保管しておける長さで区別すると、

数分以内保管しておける短期記憶

かなり長い間、年単位で保管しておける長期記憶

この2種類があります。

そして長期記憶にはいくつかの種類があることが知られています。

1 エピソード記憶
2 意味記憶
3 手続き記憶
4プライミング記憶

エピソード記憶

大雑把に言えば「思い出」です。過去の出来事の記憶のことを言います。
ナガレが重要ならエピソード記憶も重要なんじゃないですかね(適当)。

意味記憶

大雑把に言えば「知識」です。簡単なものでは役牌の頭には符がつくとか、字牌の暗刻は8符がつくなどのものから
複雑なものでは、統計で特定の順目で悪形満貫のテンパイと良形2600テンパイどちらが局終始がいいか…などもここに含まれます。

手続き記憶


俗に言う「体で覚える」記憶です。麻雀でいうとツモの動作、鳴きの手順をスムーズに行えるのはこの「手続き記憶」が為されているからです。打っているうちにスムーズにツモの動作ができるようになったからといって、腕が記憶しているわけではありません。脳で保管されている記憶なのです。動作の「情報」が保管してある、といったほうがイメージしやすいかもしれません。

プライミング記憶

あまり麻雀には関係ないだろうと思うので省略。
これだけで記事ひとつできそうなくらい分かりにくいけど、数理のゲームには関係無い記憶です。


この中でも特に労力を割いて身に付けなければいけないのは当然意味記憶です。
麻雀牌を扱う動作の手続き記憶は、普通に一半荘打つ分には恐らく
消しゴムで文字を消す程度の正確さ
があれば何も問題ありません。すぐに身に付きます。
(長時間の複数の対局を連日で行う場合は体への負担が無視できなくなるレベルで起こるかもしれないが。)

エピソード記憶にいたっては、論理的な打牌には全く必要ありません。

次回には、どうしたら長期記憶は身に付くのか、という話でもしたいと思います。

手出し3つ覚えれば記憶の達人

さて今回は短期記憶と手出しの記憶についての話です。

話を簡単にするため、記憶する=意識的に思い出すことができる

として話を進めていきます。

というのも、ふつう、ゲームの戦術・戦略として有効に使えるものは意識的に思いだせる記憶だけです。

牌譜を見返す、などといったきっかけを与えられて

「~を考えて打ってたなぁ」「確かあの牌は手出しだったか」

と思い出すことができてもゲーム中に使えなければその「記憶」はゲームに使えない「記憶」ということになります。

ということで戦略上意味のある「記憶」をゲーム中に思い出すこと、覚えている状態を「記憶する」とします。

さて、人間の記憶では思い出すことのできる、脳に残っている期間に応じてだいたい

長期記憶
短期記憶

この2種類に分かれます。

名前のとおり、簡単に言うと長期記憶は長期に渡って保存される記憶、
短期記憶は短期しか残らない記憶になります。

捨て牌が手出しかどうか、というのは短期記憶に含まれます。

なぜ今回短期記憶のことを取り上げたかというと、実は

①個人差はあるが短期記憶で記憶できる要素は7つ前後である
②訓練しても短期記憶のストックは爆発的に増えない、せいぜい9個まで

これが麻雀の技術を考える上で非常に重要だからです。

ですが、①の表現についてはちょっと誤解が生まれるので「チャンク化」について説明します。

半荘で、悩んだ1向聴で何を切るか迷った手牌や1向聴での何切る問題の手牌は割りと簡単に思い出せたりしますが
3向聴以上でベタオリに回ったときの手牌、3向聴以上の何切る問題はなかなか思い出せないことがありませんか?

同じ14枚の手牌なのに記憶する難易度が違うのは「チャンク化」というものを使って記憶の手助け、効率的な記憶をしているからだと思われます。

チャンク化とは記憶する内容をグループ化して記憶するべき要素を減らすことを指すそうです。

たとえば以下の手牌、

一索二索三索四索五索六索七索八索九索四萬伍萬西西

麻雀を打ちなれたものにとっては、この手牌を記憶する要素は
「ソーズの確定一通」
「マンズの45のリャンメンターツ」
「西の雀頭」
この以下の3つの要素を記憶していることになります。

一通の役も覚えていない、牌の種類もおぼつかない初心者は中級者と比較して
恐らくこの牌姿を覚えるのに時間がかかり、長く記憶も持たないはずです。

つまり麻雀を打ちなれて記憶する力が増強して麻雀牌を13個覚えられるようになったというわけではない、ということです。
単純に記憶する要素を減らしていって効率的に覚えられるようになったということなのです。


ここで閑話休題、麻雀の捨て牌の手出しツモ切りをそれぞれ別個にして覚えられるのは「捨て牌に全力集中して」7個前後です。

実際には自分の手牌と場に切れている枚数をカウントしなければいけない、受け入れ枚数の比較を行わなければいけない、と手出しツモ切りに全神経を使うわけにはいきません。

「中盤以降の手出し牌だけを覚える」という方法を使ったとしてもとても他家が全ての手出しツモ切りを把握することはできません。

ここで「チャンク化」を使って記憶する数を増やすことができるのか?という疑問が生まれます。

恐らく、私は「不可能」なのではないかと思います。
麻雀はそれぞれ他家がなにを考えて牌を切っているのが不明慮で、ツモに左右されて
なおかつパターン数が多く非常に分かりにくいと考えます。

これはつまり、手出しを見たところでせいぜい6個覚えるのが限度。
さらにいうと、他家全員に対して3個も覚えられれば記憶の達人かもしれません。

実はこれだけしか短期記憶のストックがないのに
「記憶すべき要素」はたくさんあげられているのに
「本当に記憶できるのか」が検討されていることがないのでちょっと「短期記憶」がかかわる戦術を見直す必要があるかもしれません。

まとめ

1.短期記憶は「チャンク化」を使って効率的にできる
2.短期記憶はせいぜい増えて9個まで(しかもひとつのことがらに集中して)
3.短期記憶を利用する戦術の導入は慎重に

誤った牌譜検討の3つの方法

天鳳で簡単に牌譜を公開・記録できるようになってからあちこちで牌譜検討・添削をみかけるようになりました。

しかし、技術向上になる牌譜検討・添削とはいえないようなものも時折みかけます。

1.牌譜検討しかしない

そこそこルールを覚えたひとに見られがちな誤りです。
これでは誤打した部分は分かっても系統だった打ち方の確立には結びつかないです。

ある対局でAのミスする

Aのミスを気をつける

別の対局でBのミスをする

Bのミスを気をつける

今度はCのミスをする

Cのミスに気をつける

以下延々と繰り返し

という対症療法的なやりかた、もっと言うと場当たり的なやりかたです。
さらに、今まで検討した内容をすべて覚えていれば少しずつ上達するのですが不幸なことに人間の記憶の性質上、場あたり的方法では過去の検討内容を思い出せない・身につかない場合が多いです。

人間の記憶の方法についてはまた別の機会に話します。

2.習得している技術に見合ってない内容の検討をする

例えば、面前での牌理が不完全(卓のレベルでいうと天鳳上卓レベル)なのに、フーロ時の牌理を検討してみたり
リーチへの対応が不完全なのにフーロ相手の押し引きを時間をかけて検討するのは効率の悪い検討といえます。

基本的には、 習得が容易な技術→習得が困難な技術 の順番で身に着けたほうが上達の速度が速いです。

3.精神論を持ち込んだ検討

「オリる気がないからリーチした」
「ツモれると思ったからリーチした(≠山にいると思ったからリーチした)」
「このAの牌は相手の当たり牌だと思ったから(押し引きなどを考えずに)聴牌を崩してオリた」
「最近アガれてないから鳴いてアガりたかった」

などなど、印象や精神論によって決めた打牌をしてそれを検討に持ち込むことは検討する側・される側ともに何の利益ももたらしません。
検討される側は打牌を改めるつもりもなければ検討する側はいくら誤打だと主張しても聞き入れられることはありません。
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